在ZBrushCore中，有两种主要模式：
细分模式与DynaMesh模式。
一开始，我启动了ZBrushCore，有两只狗在我的场景中。
蓝色的狗是细分模式。
如果我选择蓝色的狗，我可以转到几何形选项卡，
您将看到它有三种程度的细分。
我可以上下滚动它的细分，好得到较低的解析度版本，
或是较高解析度的狗。
红色的狗是经过DynaMesh的狗，
这只狗全部由ZBrush的数字黏土构成。
DynaMesh位于DynaMesh区域的几何选项卡下。
您可以看到，这只狗启动了 DynaMesh，然后有512的解析度。
两种模式都让您在 ZBrushCore中可达成雕塑的成果。
有些您用细分模式无法达成的效果，您可以使用DynaMesh，
反之亦然。
让我们来看看细分模式。
譬如说，我想拉出模型背部的一些形体。
我转到底部，选择移动笔刷，按住S键将笔刷尺寸增大，
然后我开始拉它的背部，像这样。
您会注意到，我拉伸了网格，
因为我拉出了拓扑。
如果我回到蓝色的狗，然后选择黏土管笔刷，
选择小尺寸的笔刷，然后从狗的脖子雕塑到背，
您会看到笔触变粗糙了。
这是因为我向外拉扯了表面，我拉伸几何图形来制作这个模型。
利用细分模式，您可以试着让它平滑，
但是您受限于一个区域的多边形数量。
回到几何图形选项卡，再细分图形以增加您网格的解析度，
然后将会再执行，并令该区域变得平滑。
然而，如果您这么做，就增加了您的多边形数量。
如果您在细分模式中做出巨大改变，
您必须将模型做更多细分以增加您在这个区域的拓扑。
如果我对DynaMesh狗进行同样的操作，我只需拉起它的背部。
当我转到这些延伸的区域，
我可以按住 Ctrl 键然后拖曳模型，松开，它就会重新DynaMesh网格。
这将为我带来横跨整个表面的均匀拓扑。
我使用小尺寸和平滑笔刷，
以及ClayBuildup笔刷，可以都得到一致的笔触。
DynaMesh的主要功能是在您的模型上生成形体与轮廓。
如果您有既定的轮廓，您可以把它导入 ZBrush，
然后细分它，在它上面雕塑，就像蓝色的狗一样。
DynaMesh允许但细分模式不允许的另一个选项，
是插入网格笔刷。
如果我选择插入IMM Primitives笔刷，然后在DynaMesh狗上拖曳，
我可以插入这些形体，
如果我选择蓝色的狗，然后试着拖曳，
我会得到一个网格由多个分区组成的警告。
您必须清除模型上这些分区，以使用插入网格图元，
或是将这模式转换成DynaMesh模式。
DynaMesh有但细分模式没有的另一功能，就是融化能力。
有了我的狗与那些插入网格对象，如果我现在重新DynaMesh这个网格，
它将能接受这些插入网格对象，并将它们与狗的表面焊接在一起。
如果我使它们平滑，您可以看到它们完全连接在一起。
如果我想将一个图元附加至细分的狗上面，
细分的狗及图元会继续是分开的几何元素。
细分模型的另个优点就是，您可以一直将它们切换至更低的解析度。
如果我回到蓝色的狗，让后把细分等级切换至一，
我可以使用移动笔刷来移动模型上的区域，以改变模型的形体，
正如同您可以看到的，模型由低解析度的几何图形组成，
我可以在这里轻易达成这些改变，
我可以轻易地使它的脖子变宽。
如果我回到DynaMesh版本。
既然该模型包含许多多边形来处理雕塑，
如果我试着操作脖子，使脖子变大，它会需要更长时间。
这是因为我正在处理该区域更多的多边形。
使用移动笔刷，我也无法得到像微小区域一样的干净成果。
与 DynaMesh模式相比，当进行该移动时，
我移动了较大块的网格，维持了粗厚形体以及其他细节。
在变成较低的细分后，
您可以回到较高解析度，然后看看在整只狗上的那些变化。
在ZBrushCore里没有所谓错的模式，
如果您想定下来一个轮廓或是在您的网格上塑形
您就使用DynaMesh开始您的工作。
当您在您的DynaMesh模式中生成一些形体后，
您可以将它们转换成细分模式。
这让您可以进一步的细分它们并且添加更多雕塑细节。
这为您提供回到较低细分的灵活度
以改变特定区域的形体。
利于ZBrushCore中这两个模式进行实验
找出来哪种模式适合您的工作。